top of page

Какую игру вы хотели бы сделать? (Сценарий)

 

 Итак, перед нами белый лист. И мы не просто собрались напсать заметку или псто, а собрались написать сюжет для игры! С чего же нам начать?

 

 Какая бы ни была у нас команда, большая, маленькая, или воображаемая, мы можем написать для неё самый лучший сценарий всех времён и народов. Прежде всего мы посмотрим на наших предшественников, ведь чтобы оставить значимый след в игровой индустрии, мы должны понять что же конкретно мы должны создать. Яростные творцы в этот момент остановят меня, со словами, "Нет, Дрогнанн! Мы сами вершим свою историю", и не станут вникать в то что происходило в игровых сюжетах до нас. Чтож, может это и к лучшему, ведь оригинальность истории иногда зависит от того что её написал человек не знакомый с мифологией. Но с чего же тогда начать? А вот с чего. Наш друган однокурсник решил сделать 2D-платформер. Но у него нет идей относительно того как всё должно быть в итоге. Мы, как сценарист, берёмся за это выгодное дельце, и начинаем придумывать ему сюжет - "Наш герой это рыцарь, который ходит по замку, в углах замка паутина, он доблестно убивает летучих мышей, и спасает принцессу..." ну или что-то в этом духе. Но пределу нашей истории нету - мы можем с тем же успехом ошарашить нашего однокурсника историей о "мышонке который волшебным бумерангом выбивает из замковых чучел и стоек для оружия всяческие даггеры и арбалеты". Ну тут, конечно, мы оказываемся во власти замков и тёмных кирпичей, и начинаем гуглить замки, нам становится ужасно интересно что такое замок, как там жили, как выглядел туалет, мы пытаемся убедить однокурсника сделать игру про замковые туалеты, но он не соглашается...

Это ставит нас в тупик, и мы в нашем текстовом документе начинаем строчить страницу за страницей с диалогами десятка персонажей беседующих о замковых туалетах и их социальной значимости. Наконец через неделю безостановочного творчества мы встаем из-за стола, завалив все сессии, и предоставляем наш текст в PDF по E-mail нашему другу-программисту. Он делает игру на Android и мы начинаем рубить бабло как ребята из World of Tanks. Вы, как сценарист получаете благодарности от обывателей интернета относительно знаний о замковых туалетах и их социальной значимости. Конец.

Да, видимо это не каждому дано...

Да и в условиях университета это почти невозможно, так как голова занята другими вещами. Но что поделать если душа зовёт? Я думаю начать стоит, вне зависимости от имеющихся на то сил. Ведь вы наверняка скажете себе самому спасибо через десять лет что так рано начали писать сценарии. Я уже сам хочу написать такой. Но кому их отправлять? После университета дружбы распадаются, по-крайней мере у меня было именно так, и возможность отправить что-то другу теряется между семейными и важными делами. Вы конечно можете попытать счастье и отправить сценарий мне, мой e-mail внизу, но кто знает что будет завтра, надеюсь я отвечу вам соответственно вашим ожиданиям.

Ну а что же сценарий? Ведь сценарий игры это немного более сложно нежели сценарий для мультфильма или фильма. Сценарий игры подразумевает некое интерактивное сотрудничество между зрителем и рассказчиком. В фильме или мультике вы просто рассказываете максимально интересными способами историю какого-то персонажа. А в игре, кроме того что вы этого персонажа дарите со всеми его одеждами зрителю, зритель еще имеет возможность этим персонажем по-управлять. Так что вопрос сюжета и вопрос свободы действий игрока здесь противостоят в некотором роде. Игрок, управляя своей куклой, будет рад исследовать картины художника игры, будет рад попрыгать, кликая по небезынтересным анимациям бесконечного entertainment 6-миллиардного населения планеты. Но что вы хотите предложить или рассказать игроку? У вас есть что сказать? Я не знаю, честно, как определить, подходите ли вы для этого дела, вы просто должны попробовать. Но я могу сказать две вещи - соответствовать требованиям игрового сюжета и ваша личная любовь которую вы дарите игроку играют роль в первую очередь. 

Вообще творческие профессии нельзя заранее подогнать под какую-то рамку, тоесть я не могу даже представить на что вы способны в своем творчетсве, но инерция и давление позволяющее создать нечто приемлимое для игрового рынка создается путем написания сценария для механизма, который не знает только что конкретно говорить игроку во внутриигровом пространстве. Мда, тут без любв никак. Можно ещё сказать что если у вас есть опыт создания персонажей, (подходит даже создание персонажей в wow) или историй в которых они могли бы жить, двигаться, перемещаться, раскрываться, то ваш успех в написании сценария для игры более вероятен. Вообще в разных играх по-разному, многое зависит от выбранной вами команды, для воплощения в жизнь вашей истории, так например Тим Шаффер создавий Grim Fandango и Psychonauts, больше всего любит делать квесты в которых вы играете мышкой, и в-основном пишет сценарии для игр. Певица Джони Митчелл, которая достигла высот в джазе в 1970-1990, любит говорить что в своих песнях она развертывает истории, будто кинематографические произведения, потому что в детстве хотела снимать кино.

 Blizzard Entertainment начали в 1991-м году занимаясь непонятно чем для других игровых компаний, потом в 1993м создали Rock n' Roll Racing и The Lost Vikings, ну а дойдя до Diablo II в 2000-м году, мастерство сюжетного повествования было великолепно раскрыто через вселенную игры. Не знаю откуда они взяли столько монстров, скелетов, тайных ходов, и красивый идей относительно ангелов и прочей лабуды, но история в этой игре превосходно изложена, будто я не просто прочёл книжку, а будто сам был на том болоте, во втором городе, где всё происходит. В Skyrim также сюжет превосходен. Позволяя вам побыть в шкуре "избранного", вы тем не менее можете избрать для себя любой подходящий маршрут по местности, и каждый волосатый гуманоид расскажет вам о своих переживаниях и земных препонах. Но конечно же, я поступаю нечестно, раскрывая перед вами драгоценности искусства тёмных башен, до которых не каждому дано добраться. Хотя здесь можно наблюдать такой исключительно компьютерный феномен, что сценарий игры превращается в дерево повествований нескольких расс, каждую из которых нужно изобразить сотней диалогов, ввиду невероятного количества компьютерных пользователей, и упрямости в исследовании, играющих в эту игру игроков. Так что, как и книгописателю, вам нужно будет учесть религию ваших игроков, их национальность, страну местонахождения, их желание выразить себя в игре, их желание похвастаться, и многое другое. Конечно эта статья не безупречно объективна, ведь если вы уселись писать сценарий - что вам нужно по-сути? Да ничего! Так что эта статья это уже сам по себе некоторый сценарий, по которму вы следуете, ведь я могу рассказать вам только свою сказку, и исследуя её границы, вы возможно узнаете для себя что-то новое и интересное... 

bottom of page